“Veillez à regagner votre corps avant la disparition de votre âme”. La phrase peut surprendre, mais c’est un conseil que l’on sera bien avisé de suivre si l’on envisage de progresser dans l’univers hanté et malsain de The Medium, l’autre (avec Resident Evil Village, promis pour le 7 mai) jeu d’horreur très attendu de ce premier semestre. Il faut dire que ses créateurs ne sont pas n’importe qui : avec les deux Layers of Fear, l’adaptation réussie du Projet Blair Witch (particulièrement effrayante en VR) et l’excellente variation cyberpunk Observer, les développeurs du studio polonais Bloober Team se sont imposés en quelques années parmi les plus éminents spécialistes de l’épouvante vidéoludique. Et, de leur propre aveu, The Medium est à ce jour leur jeu le plus ambitieux.

Monde des esprits

Parmi ses principaux concepteurs, on trouve le lead designer Wojciech Piejko et le scénariste Andrzej Madrzak, déjà à l’œuvre ensemble sur Observer (dont l’immeuble emblématique est présent au début de The Medium, mais presque un siècle plus tôt), le musicien Arkadiusz Reikowski habitué des jeux de Bloober Team, mais aussi un nouveau venu au nom familier : le Japonais Akira Yamaoka, compositeur emblématique de la saga Silent Hill. La référence est là, claire et totalement assumée : The Medium est un héritier de Silent Hill, et plus précisément de ses deux premiers volets qui, face à l’héroïsme musclé de Resident Evil, proposaient une horreur plus psychologique et des héros plus ordinaires, avec une approche très lynchienne et un goût non dissimulé pour l’inquiétante étrangeté. 

A Silent Hill, The Medium emprunte l’idée d’un deuxième niveau de réalité, plus sombre et morbide, qui viendrait contaminer le premier (ce qui, quand un monstre s’y invite, fait toujours son petit effet), mais l’utilise formellement d’une manière bien différente. Ici, c’est grâce à l’artifice du split-screen que l’on explorera simultanément ces deux dimensions, en dirigeant simultanément Marianne dans le “réel” déjà pas bien réjouissant et une autre version d’elle-même dans le monde des esprits auquel, en sa qualité de médium (d’où le titre du jeu), elle a accès en permanence. A certains moments, seule la “vraie” Marianne est à l’écran. Plus tard, lorsqu’on la fait quitter son corps, on ne contrôle plus que celle du monde immatériel (ce qui n’est possible que pour une durée limitée sous peine, donc, de voir disparaître son âme). Mais le plus surprenant se produit lorsque l’on dirige simultanément les deux Marianne dans des décors à la fois similaires (dans leur sctructure générale) et distincts (par leurs détails). L’essentiel des énigmes que l’on devra résoudre pour avancer dans l’aventure repose d’ailleurs sur la relation, les écarts et les correspondances, entre ces deux réalités. Celle dans laquelle, pour avancer, on ouvre des portes fermées à clé et la deuxième, plus organique et difforme, où il s’agira plutôt de découper au rasoir des membranes de peau qui nous empêchent de passer.

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(© DR)

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