À bien des titres, la crise sanitaire que nous traversons a bouleversé le monde. Pour certaines industries, comme celles des transports ou de la culture, elle a été synonyme de catastrophe. Pour d’autres, au contraire, elle s’est avérée être un formidable accélérateur de croissance. C’est le cas, notamment, pour le secteur des jeux vidéo.
Quand des milliards de personnes à travers le monde se sont retrouvées confinées, sans pouvoir sortir, travailler, ni aller voir leurs proches, les œuvres vidéoludiques se sont présentées comme de véritables échappatoires. C’est dans ce contexte que le marché du jeu vidéo a pu atteindre les 139,9 milliards de dollars générés en 2020, révèle un rapport de SuperData qui s’appuie sur les données d’éditeurs, de développeurs et de fournisseurs de services de paiement.
Comment la COVID-19 a-t-elle profité au marché des jeux vidéo ?
Lors de la première vague de confinement, 55% des résidents américains ont confié avoir joué à des jeux vidéo. Une tendance qui s’est également traduite dans les autres pays du monde, à commencer par l’Europe et l’Asie.
Pour cause, ces zones géographiques ont été particulièrement touchées par le coronavirus, et les mesures sanitaires qui y ont été appliquées par les gouvernements pour endiguer sa propagation ont été strictes : commerces et lieux culturels fermés, télétravail imposé, sorties et rassemblements interdits…
Pour 56% des personnes interrogées par SuperData, les jeux vidéo se sont alors présentés comme un moyen de combattre l’ennui et de s’occuper. Pour 45% d’entre elles, ils ont été un moyen de fuir la réalité. Elles sont également 36% à confier s’être redirigées vers les jeux vidéo pour substituer leurs moyens de divertissements habituels. Enfin, 29% des interrogés estiment que les jeux vidéo leur ont permis de garder contact avec leurs proches, quand 26% d’entre eux y ont vu un moyen de rencontrer de nouvelles personnes.
Malgré une sédentarisation forcée, les jeux mobiles ont été particulièrement populaires. 43% des utilisateurs auraient passé plus de temps à jouer depuis leur smartphone ou leur tablette, quand ils sont 28% à confier avoir passé plus de temps à jouer sur console, et 18% à avoir passé plus de temps à jouer sur PC.
Les jeux numériques atteignent les 126,6 milliards de dollars en 2020
Si dans son ensemble le marché du jeu vidéo a généré 139,9 milliards de dollars en 2020, la majorité de cette somme est due aux jeux numériques qui, à eux seuls, ont récolté 126,6 milliards de dollars.
En détaillant davantage, SuperData révèle que les jeux mobiles numériques ont généré 73,8 milliards de dollars, loin devant les autres plateformes et formats. Les free-to-play (des jeux gratuits à l’installation et qui se basent sur un système de microtransactions pour se rémunérer) sur PC et sur console ont rapporté respectivement 22,7 milliards de dollars et 1,8 milliards de dollars. Les jeux premium sur console, eux, ont rapporté 17,8 milliards de dollars, quand ceux sur PC ont récolté “à peine” 6,7 milliards de dollars. Enfin, les pay-to-play sur PC ont cumulé 3,7 milliards de dollars.
Les free-to-play dominent et les jeux premium continuent leur ascension
Plus globalement, cela signifie que tous appareils confondus, les jeux gratuits ont compté pour 78% des revenus des jeux vidéo numériques en 2020, notamment grâce au marché asiatique qui a contribué à 59% de ce résultat.
Quatre titres se sont particulièrement démarqués en dépassant le cap des 2 milliards de recettes générées. Les deux premiers appartiennent à Tencent. Il s’agit d’Honor of Kings (2,45 milliards de dollars) et Peacekeeper Elite (2,32 milliards de dollars). S’en suivent Roblox avec 2,29 milliards de dollars et Free Fire avec 2,13 milliards de dollars. Pokémon Go, League of Legends, Candy Crush Saga, AFK Arena, Gardenscapes – New Acres, et Dungeon Fighter Online qui concluent le classement des 10 jeux free-to-play les plus lucratifs de 2020. Parmi eux, huit sont des titres jouables sur appareils mobiles.
Les titres premium ont tout de même de quoi se réjouir grâce à une hausse de 28% de leurs recettes par rapport à l’année précédente. Précisons que les joueurs vivant en Europe et aux États-Unis ont contribué à ce résultat à 84%.
En plus de la crise sanitaire, cette hausse s’explique également par la sortie de titres phares et très attendus. On pense notamment à Animal Crossing : New Horizons (654 millions de dollars), Cyberpunk 2077 (609 millions de dollars) ou encore DOOM Eternal (454 millions de dollars). Grâce à Warzone, son mode battle royale, Call of Duty: Modern Warfare est devenu le titre premium le plus lucratif de 2020, avec plus d’1,9 milliard de dollars générés. Il est suivi de près par FIFA 20 avec 1,08 milliard de dollars récoltés et GTA V qui, malgré sa sortie en 2013, a tout de même généré 911 millions de dollars en 2020.
Notons qu’au sein de son étude, SuperData ne précise pas quelles sont les recettes générées par les jeux premium sur les appareils mobiles.
Un souffle nouveau pour la réalité virtuelle ?
En 2020, les jeux en réalité virtuelle ont généré 589 millions de dollars contre 471 millions de dollars en 2019, ce qui représente une hausse de 25% d’une année sur l’autre. Une augmentation notamment due à la sortie du jeu Half-Life : Alyx qui a permis de raviver l’intérêt des joueurs pour cette technologie.
En revanche, SuperData note que les ventes de casque VR pour console et mobile ont considérablement baissé, quand celles des PC sont restées stables d’une année sur l’autre. Finalement, seuls les casques VR autonomes s’en sortent bien avec 3,4 millions d’unités expédiées en 2020, contre 2,9 millions en 2019.
Les contenus liés aux jeux vidéo suivent le mouvement
Grâce à l’ascension des plateformes de streaming et de l’eSport, les jeux vidéo ne font plus que se jouer : ils se regardent aussi. Selon les données récoltées par SuperData, l’audience des contenus autour de la thématique des jeux vidéo a augmenté de 18%, pour atteindre les 1,2 milliard de spectateurs en 2020.
Poussés par cette popularité, les contenus liés aux jeux vidéo ont généré 9,3 milliards de recettes. Twitch détient la majorité des parts (22%), notamment grâce à la mort de Mixer qui lui a été profitable. YouTube se place en seconde position avec 18% des parts en sa possession. L’ensemble des autres plateformes se disputent des petites parts parmi les 60% restants.
Pour les entreprises, les marques, les artistes, et même les personnalités politiques, ces résultats représentent de nouvelles opportunités marketing importantes, et ils sont nombreux à l’avoir compris. On pense notamment aux maisons de haute-couture Marc Jacobs et Valentino qui ont lancé des lignes de vêtements virtuels au sein d’Animal Crossing : New Horizons, ou encore à Alexandria Ocasio-Cortez, une élue américaine, qui a joué à Among Us sur Twitch et qui a réuni 700 000 spectateurs sur son live.
Un jeu en particulier s’est démarqué dans la création d’événements publicitaires. Il s’agit de Fortnite. Que ce soit pour promouvoir des films (Star Wars, Avengers) ou des artistes musicaux, le battle royale d’Epic Games a su fédérer ses communautés de joueurs et de spectateurs autour d’événements aussi inédits que spectaculaires. Le concert de Travis Scott au sein du jeu est un exemple particulièrement marquant puisqu’il a cumulé en moyenne et chaque minute plus de 4,7 millions de spectateurs, pour un total de 785 000 heures visionnées.
L’ascension des jeux vidéo devrait se poursuivre en 2021
Bien que le marché des jeux vidéo ait largement été poussé par la crise sanitaire, les analystes de SuperData estiment que l’arrivée d’un vaccin contre le coronavirus ne devrait pas nuire au secteur. Au contraire, ils prévoient une hausse de 2% des bénéfices en 2021, ce qui permettrait aux jeux vidéo de générer par moins de 142,2 milliards de dollars de recettes cette année.
Pour cause, les spécialistes estiment que les nouvelles habitudes créées par la Covid-19 sont désormais ancrées dans le quotidien des joueurs, et qu’elles persisteront dans les années à venir. Il est vrai que cette dynamique de hausse était déjà présente bien avant la pandémie. Finalement, cette crise n’aura fait qu’accélérer une tendance existante, elle ne l’a pas créée.